-----------------------
Kordamine
Mõned erinevad võimalikud lahendusviisid:
Ülesanne 11:
variant 1
variant 2
(samuti saab lahendada ka analoogselt ülesandega 12)
Ülesanne 12
variant 3
(samuti saab lahendada ka analoogselt ülesandega 11)
-----------------------
Ülesanded 1
https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Püüa järgmistes ülesannetes kasutada nii if-else kui and, or võimalusi:
1. Pane kass ekraanil edasi liikuma klaviatuuri klahvi "nool üles" vajutuse peale
2. Täienda eelmist ülesannet: pane kass ekraanil ümber pöörama (180 kraadi), kui ta puudutab ekraani serva
3. Pane kass ekraanil liikuma nii, et kui ta puudutab serva, siis ta pöörab ümber ja "hüppab" 50 sammu ekraani servast eemale
4. Täienda eelmist ülesannet nii, et kass pöörab ekraanil ümber kahel juhul: 1) kui ta puudutab hiirekursorit 2) kui ta puudutab ekraani serva.
5. Tekita uus Sprite (Sprait) ja too sisse veel üks kass
![]() |
(Uue Spraidi saad kassiakna alt, näo märgi peale vajutades) |
6. Tekita ka kolmas Sprite ja too sisse uus tegelane (nt tüdruk, poiss vm)
7. Pane oma uus tegelane tööle ekraani ülaservas rohelise lipu vajutuse peale nii, et:
- juhul, kui tegelane puudutab esimese kassi oranži värvi, liigub ta kassist 100 sammu eemale
- muul juhul pöörab end 180 kraadi võrra.
8. Täienda eelmist koodi nii, et "muul juhul" variandi peale viskab ta "hundiratast" (hundiratta efekti saavutamiseks tuleks sisse tuua korduste tsükkel, selleks võta näiteks sündmuste alt: "korda 10 korda" plokk)
NB! Scratch'is tehtud faile saab salvestada ka arvutisse (Fail -> Laadi alla oma arvutisse)
-----------------------
Kilpkonn (turtle) Pythonis
Proovi Pythonis käivitada programm:
#impordime kilpkonna (turtle) programmi:
from turtle import *
forward(100)
left(120)
forward(100)
left(120)
forward(100)
left(120)
exitonclick() #lubab akna sulgeda hiireklõpsuga
(Allikas: https://programmeerimine.cs.ut.ee/01_sissejuhatus.html#kilpkonn
Selgitused:
Selgitused:
- forward(m) – liigu edasi m sammu (sammu pikkus on 1 piksel)
- left(x), right(x) – pööre vasakule, pööre paremale x kraadi
- up(), down() – tõsta pliiats üles, langeta pliiats alla, vastu ekraani
-----------------------
Ülesanded 2
9. Proovi joonistada kilpkonnaga "aed":
-----------------------
Tsükkel ehk korduslause - "korda tegevust x korda"
Kui meil on vaja teha sama toimingut mitu korda järjest, siis võib programmi kirjutada laused lihtsalt mitmekordselt nagu eelnevas "aia programmis". Kui neid kordusi on aga väga palju, muutub selline korduste pidev kirjutamine tüütuks.
Korduvate asjade kirjapanekuks saab kasutada tsükleid ehk korduslauseid. Korduslaused kirjeldavad ära, mitu korda mingit sarnast tegevust tuleb korrata.
![]() |
While tsükkel |
While tsükkel
Eelmisel joonisel olev tsükkel kordab tegevust niikaua, kuni muutuja "kordus" väärtus on väiksem kui 4. Muutuja "kordus" väärtus on alguses 0 ja seejärel suurendatakse seda tsükli sees iga korraga ühe võrra: kordus = kordus+1
-----------------------
Ülesanded 3
10. Muuda oma eelmise ülesande koodi nii, et kasutad aia joonistamisel while-tsüklit.
11. Joonista kilpkonnaga päike, kasutades while-tsüklit:
11. Joonista kilpkonnaga päike, kasutades while-tsüklit:
12. Joonista "kilpkonnaga" labürint, kasutades while-tsüklit:
-----------------------
Kodused tööd
- Proovi kodus ära teha need ülesanded, mida tunnis ei jõudnud.
- Kasutades tsüklit, proovi luua Scratchis programm, kus mõni tegelane liigub mööda ekraani sarnasel labürindi-orbiidil nagu kilpkonn käesoleva tunni ülesandes 12. (Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/editor/ )
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar